quarta-feira, 31 de julho de 2019

Quilinhos de merda

3 ou 4 jogadores, cada um por si
1 baralho, 52 cartas

Joga-se no sentido horário
Valor das cartas:
Ás: 1 ponto
Cartas de 2 a 10: valor respetivo
É definido um valor de pontos máximo pelo grupo.

O jogo

1- Separa-se os Reis, Damas e Valetes (e Ases, se o grupo tiver 4 pessoas). Baralham-se as restantes e coloca-se esse monte no centro da mesa.
2- Escolhe-se um jogador para baralhar as cartas separadas anteriormente. Em seguida, distribui 1 carta por cada jogador. Repete-se este processo até cada um ter 4 cartas na sua posse.
3- O jogador à esquerda do distribuidor começa a jogar.
4- Na sua vez, o jogador deve escolher uma carta para passar ao jogador seguinte, sem que os outros vejam qual é (vão haver altura do jogo em que um jogador tem 3 cartas na mão... É normal).
5- O objetivo do jogo é ter um quarteto na mão (por exemplo, quatro Damas). Quando isso acontecer, deve colocar uma mão em cima do baralho da mesa. Só pode fazer este gesto com apenas 4 cartas na mão.
6- Os outros jogadores devem apressar-se e colocar uma mão em cima do baralho. O último retira a primeira carta do baralho e coloca-a à sua frente. O valor da carta que lhe saiu é acumulado na sua pontuação. O valor da pontuação é a quantidade de quilinhos de merda que um jogador tem.
7- As 12 cartas de jogo (16 com 4 jogadores) são recolhidas e retoma-se o passo 2.
8- Quando um jogador atingir o valor máximo estipulado, aquele que tiver a menor pontuação é o "menos mal-cheiroso".

Rami

Grupo entre 2 a 6 pessoas
2 baralhos, 104 cartas + 2 jokers, perfazendo 106 cartas
Papel e caneta

Joga-se no sentido horário
Ordem de sequência das cartas: Ás, Rei, Dama, Valete, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Ás
Valor das cartas:
- Ás: 20 pontos
- Reis, Damas e Valetes: 10 pontos cada
- Restantes cartas: Valor correspondente à sua face
- Joker: 0 pontos
Número de rondas a ajustar pelo grupo de jogadores

O jogo

1- Um jogador baralha as cartas e, depois, distribui as cartas, 1 a cada jogador, repetindo o processo até cada um ter 13 cartas na sua posse. As restantes cartas constituirão o baralho, colocado no centro.
2- É retirada a carta do topo do baralho e colocada ao lado do mesmo, com a face virada para cima. Esta carta representa o lixo. Se o baralho terminar, deve-se pegar no lixo, retirar a carta do topo e baralhar as restantes, colocando-as de face para baixo, criando um novo baralho.
3- O jogador à esquerda do distribuidor começa a jogar.
4- Quando alguém joga, é obrigado a "comprar" uma carta, quer do topo do baralho, quer do topo do lixo. Em seguida, escolhe se a quer manter ou não e, em seguida, coloca uma das suas cartas no topo do lixo, dando a vez ao jogador seguinte.
5- O objetivo do jogo é, nas 13 cartas que o jogador tem, conseguir fazer sequências do mesmo naipe, trios (por exemplo, 3 Reis) ou quartetos (por exemplo, 4 Valetes), dando o seu jogo como completo. No entanto, deve-se ter em conta algumas situações (ver em baixo)
6- Quando vir que o seu jogo está completo, o jogador, ao deitar fora a carta que tem a mais, deve colocá-la no topo do lixo de face virada para baixo, finalizando a ronda. O jogador mostra o seu jogo e, caso se verifique que este está completo, é feita a contagem dos valores das cartas dos adversários, tendo em conta que as sequências, trios e quartetos feitos em cada jogo não são contabilizados. Se o jogo desse jogador não estiver completo, este é recolhido pelo próprio, a carta do topo do lixo é virada e a ronda prossegue até que haja um jogo completo.
Quando acabarem as rondas definidas pelo grupo, aquele que tiver menor pontuação total, é o vencedor.

Situações de jogo
-- Os trios e quartetos só podem ser contabilizados como parte do jogo se tiver uma sequência de, no mínimo 3 cartas do mesmo naipe (por exemplo, 3, 4 e 5 de ouros). Sequências do género 3, 4, 5, 4, 3 não são contabilizadas. Neste caso, o jogador acumula 7 pontos.
-- O joker substitui qualquer carta. No entanto, apenas pode ser usado quando se cumprir o requisito anterior.
-- As cartas usadas numa sequência não podem fazer parte de trios, quartetos ou outras sequências.
-- Se, por acaso um jogador conclua uma ronda com um jogo à base de sequências de naipes pretos e vermelhos (ausência de trios, quartetos e jokers), o valor contado pelos adversários nessa ronda dobra.
-- Se, por acaso um jogador conclua uma ronda com um jogo à base de sequências de naipes pretos OU vermelhos (ausência de trios, quartetos e jokers), o valor contado pelos adversários nessa ronda triplica.
-- Se, por acaso um jogador conclua uma ronda com um jogo à base de sequências de um único naipe (ausência de trios, quartetos e jokers), o valor contado pelos adversários nessa ronda aumenta 4 vezes.

Copas clássicas

4 jogadores, cada um por si
1 baralho com 52 cartas, jokers de fora

Joga-se no sentido horário
Ordem de força das cartas: Ás, Rei, Dama, Valete, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2
Valor das cartas:
- Cada carta do naipe de copas: 1 ponto
- Dama de espadas: 13 pontos
- Restantes cartas: 0 pontos
Pontos iniciais de cada jogador: 0

O jogo

1- Um dos jogadores começa por baralhar as cartas e distribui-las, 1 a 1, pelos 4 jogadores, até cada um receber 13 cartas.
2- Depois, cada jogador escolhe 3 cartas para "oferecer" a outro jogador. Numa sequência de 4 rondas, o jogador que recebe as cartas varia (ver em baixo)
3- Começa o jogo quem tiver o 2 de paus na sua posse
4- Ao jogar um naipe, todos os outro jogadores são obrigados a assistir. Caso não tenham cartas para tal, podem jogar uma carta de outro naipe.
5- Quando todos os jogadores tiverem puxado uma carta numa vaza, esta é ganha pelo jogador que jogou a carta mais alta do naipe puxado em primeiro lugar. Coloca, então, as 4 cartas junto de si e inicia uma nova vaza.
5- No fim de cada ronda, constituida por 13 vazas, cada jogador conta o valor das cartas que recebeu, de acordo com os valores estipulados no cimo, e adiciona o valor contado à sua pontuação. Caso um jogador consiga acumular 26 pontos numa única ronda, acontece o chamado Shoot The Moon (ver em baixo).
Quando um jogador atingir os 100 pontos, aquele que tiver a menor pontuação é o vencedor.

Ter em conta
-- Na primeira vaza, não é permitido jogar copas nem a Dama de espadas.
-- As cartas de copas só podem ser jogadas se forem "rompidas", ou seja, quando um jogador não tenha para assistir e puxe uma de copas, ou quando um jogador inicia uma nova vaza e só tem cartas de copas no seu jogo.
-- Shoot The Moon: o jogador que o fez, pode escolher perder 26 pontos ou mandar os outros acumular 26 pontos cada um. Não podem haver pontuações negativas.

Oferecer cartas (sequência de 4 rondas)
- Primeira ronda: 3 cartas para o jogador da sua esquerda
- Segunda ronda: 3 cartas para o jogador da sua direita
- Terceira ronda: 3 cartas para o jogador à sua frente
- Quarta ronda: ronda egoísta, ninguém oferece cartas

Sobe e Desce

4 jogadores, cada um joga por si
40 cartas - 1 baralho de cartas, exceto 10, 9 e 8
Papel e caneta

Joga-se pelo sentido horário.
Ordem de grandeza das cartas: Ás, 7, Rei, Valete, Dama, 6, 5, 4, 3, 2
Número ideal de pontos iniciais de cada jogador: 20

O jogo

1- Um dos jogadores é escolhido para baralhar as cartas.
2- Em seguida, distribui 3 cartas ao jogador à sua esquerda, 3 ao que está à sua frente, 3 ao da direita e 3 para si. O da esquerda escolhe o trunfo e, em seguida recebe mais 2 cartas. Os restantes jogadores recebem, também, mais 2 cartas, pela ordem citada anteriormente.
3- Depois de todos receberem 5 cartas, o jogador que escolheu o trunfo escolhe quantas cartas quer descartar, de 1 a 5. O distribuidor dá, do restante baralho, o número de cartas equivalente às que foram postas de parte. Repete-se este processo para os outros 3 jogadores, pela mesma ordem. Todas as cartas rejeitadas e as não distribuídas ficam fora do jogo.
4- O jogador que recebeu primeiro as cartas, começa por jogar uma carta sua, obrigando todos os restantes a igualar o naipe puxado. Caso não tenham para assistir, são obrigados a puxar trunfo. Se não tiverem nem cartas para assistir nem trunfos para puxar, pode jogar uma qualquer do seu jogo.
5- Quando os 4 jogadores tiverem jogado uma carta, chega ao fim uma vaza. No fim das 5 vazas, que constituem 1 ronda, por cada vaza que um jogador consiga arrecadar, retira um ponto da sua pontuação. Se não conseguir qualquer vaza, aumenta 5 pontos.
Ganha o jogador que conseguir atingir pontuação nula em primeiro lugar.

A ter em conta:
-- O Ás de trunfo deve ser sempre puxado quando se começa uma nova vaza
-- Ao iniciar uma nova vaza, os restantes jogadores são obrigados a jogar sempre mais alto do que a carta jogada anteriormente, incluindo trunfo. Esta regra não se aplica quando um jogador não tem para assistir nem trunfo para cortar.
-- Na altura de descartar (regra 3), se um jogador vir que não tem cartas para ir a jogo, pode ficar de fora nessa ronda, não alterando a pontuação do mesmo. No entanto, se o jogador escolher descartar e receber novo jogo, a decisão é incontornável, obrigando o jogador a entrar na ronda. O mesmo jogador só pode ficar, no máximo, 2 rondas seguidas de fora.
-- Se o naipe escolhido for Copas, todos são obrigados a ir a jogo, independentemente da qualidade das cartas que possuam. Se for Paus, a pontuação (regra 5) ganha ou perdida é contada no dobro.

terça-feira, 30 de julho de 2019

Sueca

4 jogadores. São divididos em equipas de 2, em que os membros da mesma equipa ficam sentados em cantos opostos de uma mesa
Joga-se com um baralho de 40 cartas, todas menos 10, 9 e 8. O baralho todo perfaz um total de 120 pontos, divididos da seguinte maneira:
-- Ás: 11 pontos
-- 7 ou bisca: 10 pontos
-- Rei: 4 pontos
-- Valete: 3 pontos
-- Dama: 2 pontos
-- Restantes cartas: 0 pontos
A sueca é jogada por mãos. O objetivo do jogo é recolher, em cada mão, mais de 60 pontos a fim de perfazer 1 vitória para a sua equipa. Se conseguirem mais de 90 pontos, a mão corresponde a 2 vitórias e caso consigam 120 pontos, totalizam 4 vitórias. Se ambas as equipas conseguirem 60 pontos numa mão, é considerado um empate e nenhuma arrecada vitória. O ideal é reconhecer como vencedora a equipa que consiga alcançar 10 vitórias.

É selecionado um jogador para baralhar.
Após embaralhamento, entrega o monte ao parceiro para o partir
Em seguida, entrega ao jogador à sua direita para distribuir as cartas, 10 por jogador, e revelar o naipe de trunfo:
- Se tirar o trunfo por cima, tira mais nove cartas para si e distribui as restantes no sentido horário, ou seja, pela sua esquerda.
- Se o trunfo for tirado do fundo do baralho, dá distribui as cartas no sentido anti-horário ( para a direita), até só restarem 9 cartas, que serão as do seu jogo.
Na mão seguinte, o jogador que distribuiu as cartas começa a baralhar.

O jogador à direita do distribuidor começa a primeira vaza, seguindo o jogo no sentido anti-horário. Os outros jogadores são obrigados a assistir ao naipe puxado pelo primeiro jogador. O jogador que não tiver cartas para assistir ao naipe puxado, pode jogar uma carta de outro naipe, incluindo trunfo. A vaza é ganha pelo jogador que puxar o trunfo mais alto ou, em caso de não ser jogado nenhum trunfo, a carta mais alta do naipe puxado pelo primeiro jogador. Esse jogador que ganhou a vaza anterior, começa uma nova, puxando qualquer carta do seu jogo. Caso algum jogador minta sobre a ausência de algum naipe no seu jogo, é feita renúncia e são atribuidas, automaticamente, 4 vitórias à equipa adversária.

Crapô

2 jogadores
2 baralhos, cada um com 52 cartas
Ordem hierárquica (do mais alto para o mais baixo): Rei, Dama, Valete, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Ás

Cada jogador recebe 52 cartas. Baralha-as e divide-as por dois montes.
Após fazer a divisão, entrega um dos montes ao adversário e recebe um dos dele, ficando cada um, novamente, com 52 cartas.
Cada jogador volta a baralhar as suas cartas.
Em seguida, conta 13 cartas com as faces viradas para baixo e uma 14ª no topo, virada para cima, e coloca-as à direita. Este monte de 14 cartas é o chamado crapô
Para determinar quem começa a jogar, cada um vira 4 cartas e coloca-as em cima da mesa. O jogador que tiver a carta mais baixa começa a jogar (Caso se verifique que ambos têm a mesma carta baixa, ver pela segunda; se a segunda for igual, ver pela terceira; senão, pela quarta; senão, pela carta do topo do crapô)
Após verificar quem começa, pousar as restantes cartas à esquerda (baralho do jogador) e distribuir as 8 cartas selecionadas em duas colunas, cada uma com 4 cartas, separadas em 4 linhas. Entre as colunas deve ficar um intervalo de 2 cartas (ver abaixo)

Regras do jogo

1- Os jogadores podem colocar as cartas disponíveis nos espaços (assinalados de 1 a 8), por ordem decrescente de hierarquia (a maior fica mais perto do centro) e por cores alternadas - por exemplo, se começar com um rei vermelho, deve colocar em cima uma dama preta e, por cima desta, um valete vermelho e assim sucessivamente.
2- Nos espaços entre as colunas (assinalados a amarelo), devem ser colocados os Ases, à medida que forem saindo, agrupados por naipes nas respetivas linhas - copas entre 1 e 5, espadas entre 2 e 6, ouros entre 3 e 7, paus entre 4 e 8.
3- Por cima dos ases, são colocadas as cartas dos respetivos naipes, pela ordem crescente. 
4- O jogador deve ter consciência de que a prioridade é finalizar o crapô, visto que apenas se pode libertar cartas deste, quando houver espaços livres (assinalados com os números) ou se a carta do topo der para colocar nas zonas amarelas. Quando já não houver espaços livres, o jogador vira a carta de cima e coloca-a em cima do crapô.
5- Em seguida, quando já não tiver mais opções (ver em baixo) no crapô, deve tirar a carta do topo do seu baralho. Se esta der para ser jogada na mesa, coloca-a no respetivo espaço e retira a seguinte. Senão, coloca a carta ao lado do baralho, virada para cima, formando o "lixo". Este gesto finaliza a vez do jogador, dando vez ao adversário. 
Ganha o jogador que ficar sem cartas primeiro

Opções de jogadas:
1- Jogar a carta num dos 8 espaços
2- Jogar a carta num dos espaços amarelos, se a sequência o permitir
3- Carregar o "lixo" do adversário
4- Carregar o crapô do adversário
5- Mudar um conjunto de cartas de um espaço para outro (ver última nota)

Ao "carregar", ter em conta que as cartas devem ser do mesmo naipe e postas por ordem (não interessa se é crescente ou decrescente - se o adversário tiver um 8 de copas no topo do lixo, pode colocar um 9 ou um 7 de copas). Também:
1- Se a carta, que usar para carregar, sair do crapô, só pode fazê-lo se tiver, pelo menos, um dos 8 espaços livres
2- Se carregar o crapô do adversário com uma carta do baralho, só o pode fazer se tiver, pelo menos, um dos 8 espaços livres
3- Se pretender carregar o lixo do adversário com uma carta do baralho, não existem restrições. Também o pode fazer

Ao mudar um conjunto de cartas, deve ter em conta o número de cartas a mudar e os espaços disponíveis. Por exemplo, se pretender colocar uma Dama e um Valete do espaço 1 em cima de um Rei no espaço 2, tendo o espaço 3 livre, a jogada é permitida, pois coloca o Valete no espaço 3, a Dama no 2 e o Valete, também no 2. Mas se pretender colocar uma Dama, um Valete e um 10 do espaço 1 em cima de um Rei no espaço 2, tendo o espaço 3 livre, a jogada não é permitida, devido ao número de jogadas disponíveis. Para saber se pode fazer essas transições, veja a disponibilidade na tabela abaixo:
Sem espaços livres: mover uma carta
Com 1 espaço livre: mover até 2 cartas
Com 2 espaços livres: mover até 4 cartas
Com 3 espaços livres: mover até 8 cartas
Com 4 ou mais espaços livres: mover até 13 cartas

Lobo e aldeões

Regras do jogo:
1- Pode ser jogado com muitos jogadores (recomendo grupos com mais de 7 pessoas), de preferência, dispostos em círculo
2- Deve ser retirado de um baralho normal um joker, um ás, uma dama e as restantes cartas podem ser quaisquer umas entre o 2 e o 10
3- O joker é designado como o narrador (ver papel do narrador abaixo); o ás é o lobo; a dama a vidente; os restantes são os aldeões
4- As cartas são baralhadas na mesa, de face para baixo e, após, cada jogador deve tirar uma carta, vê-la e mantê-la em segredo
5- Depois de todos retirarem a sua carta, por ordem do narrador, todos fecham os olhos
6- Após a aldeia adormecer (ver narrativa), o lobo acorda e escolhe uma vítima. Depois, vai dormir descansado
7- A seguir, a vidente acorda e aponta para qual acha ser o lobo. O narrador deve acenar com a cabeça de modo a confirmar se acertou ou não. Após a escolha, a vidente adormece descansada (ou não)
8- Em seguida, é anunciada a morte de um dos jogadores, ficando de fora o resto do jogo. Depois, todos os jogadores "vivos" votam para escolher quem será o lobo (um voto por jogador "vivo"). O jogador com mais votos é eliminado do jogo
9- Se se verificar que foi escolhido o lobo, os aldeões vencem. Senão, repetem-se os passos 6, 7 e 8 até se descobrir o lobo. Se a vidente for morta, repetem-se os passos 6 e 8. Caso o lobo consiga "matar" todos os aldeões, vence o jogo.

Narrativa:
s- A aldeia adormece (todos os jogadores "vivos" fecham os olhos)
s- O lobo acorda
s- Escolhe uma vítima
s- O lobo adormece
o- A vidente acorda
o- Lança a sua previsão
(acenar com a cabeça para dar confirmação)
o- A vidente adormece
s- E a aldeia acorda (todos abrem os olhos), com a triste notícia de que (jogador X) morreu
s- A aldeia vota para descobrir o lobo
(aguardar os votos dos jogadores vivos)
s- A aldeia decide que (jogador X) é o lobo e (afirmar apenas se está certo ou errado)
(volta à primeira parte da narrativa)

[s- é lido sempre; o- é lido enquanto a vidente estiver "viva]